Η πρωτοτυπία έγκειται στο ότι ο αλγόριθμος βαθιάς μάθησης του νέου συστήματος τεχνητής νοημοσύνης μπορεί «αυθόρμητα» να μιμηθεί τη δραστηριότητα των νευρώνων του ανθρωπίνου εγκεφάλου (των λεγόμενων «κυττάρων πλέγματος»), που επιτρέπουν σε ένα άνθρωπο να ξέρει τη θέση του στο χώρο, κάτι ζωτικό για να πλοηγηθεί σε ένα λαβύρινθο.
Η μεγάλη έκπληξη ήταν ότι το νέο πρόγραμμα -ένα βαθύ νευρωνικό δίκτυο που χρησιμοποιεί πολλαπλά στρώματα τεχνητών νευρώνων για να επεξεργασθεί τις πληροφορίες- αναπαρήγαγε τους πολύπλοκους νευρικούς κώδικες που, όπως έχει αποδειχθεί από το 2005 σε εργαστηριακά πειράματα με ζώα και ανθρώπους, ο εγκέφαλος χρησιμοποιεί για να προσανατολισθεί.
Με άλλα λόγια, η τεχνητή νοημοσύνη χρησιμοποίησε μόνη της την ίδια στρατηγική νοητικής πλοήγησης στο χώρο, την οποία χρησιμοποιεί και η βιολογική νοημοσύνη. Το επίτευγμα αυτό αναμένεται να βοηθήσει τους νευροεπιστήμονες στις έρευνές τους για τη λειτουργία του εγκεφάλου.
Οι ερευνητές της Deep Mind και του University College του Λονδίνου (UCL), με επικεφαλής τον Ντάρσαν Κουμαράν, που έκαναν τη σχετική δημοσίευση στο περιοδικό “Nature”, χρησιμοποίησαν το νέο σύστημα για να εκπαιδεύσουν ένα ψηφιακό αρουραίο να βρίσκει την έξοδο σε ένα επίσης ψηφιακό λαβύρινθο πιο γρήγορα και από ένα άνθρωπο έμπειρο σε αυτό το παιγνίδι.
Οι ειδικοί έκαναν λόγο για επίτευγμα-ορόσημο στο πεδίο της τεχνητής νοημοσύνης. Μέχρι σήμερα προγράμματα αυτού του είδους είχαν πετύχει εντυπωσιακά πράγματα και είχαν νικήσει τους ανθρώπους σε διάφορα επιτραπέζια παιγνίδια (σκάκι, πόκερ, Go κ.α.), αλλά η πλοήγηση σε ένα λαβύρινθο αποτελεί ξεχωριστή πρόκληση.